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Als Eigenschaften werden Attribute bezeichnet, die den Charakter verändern.

Basis Eigenschaften

Die sechs Basiseigenschaften sind die einzigen, die direkt beim Levelanstieg gesteigert werden können. Nach diesem bekommt man Eigenschaftspunkte, die man beliebig verteilen kann. Standard ist, dass man für jeden eingesetzten Punkt auch 1 Wert dazu erhält. Es wird aber z.B. wenn es schon höher geskillt ist teurer.

Stärke, Flinkheit, Glück und Intelligenz verstärken jeweils Element, z.B. Intelligenz verstärkt jeden Feuerschaden, wobei Weisheit Erfahrungsbonus und Vitalität Lebenspunkte verstärken. Jede Eigenschaft verstärkt außerdem noch diverse Andere Eigenschaften verstärken.

Vitalität

Weisheit

  • Erhöht Erfahrungsbonus

Intelligenz

  • Erhöht Feuer-Schaden

Flinkheit

  • Erhöht Luft-Schaden

Glück

Stärke

  • Erhöht Erd-Schaden


Andere Eigenschaften

Andere Eigenschaften können nicht direkt verstärkt werden, nur durch Skillen der Basis-Eigenschaften oder durch Ausrüstung beziehungsweise einsetzen von Charakteristik Schriftrollen. Sie können auch teilweise für kurze Zeit während eines Kampfes durch z.B. Supportzauber verbessert werden.

Lebenspunkte (LP)

Lebenspunkte sind die Punkte, die sich verringern, wenn man angegriffen wird. Sinken sie auf Null, stirbt man.
Mit jedem Levelup des Charakters erhält man 7 Lebenspunkte dazu.
Formel: Grundwert + 2 * Vitalität + 7 * Charakterlevel + Ausrüstungsboni

Aktionspunkte (AP)

Aktionspunkte sind Punkte, die man jede Runde im Kampf neu bekommt. Um zu Zaubern oder anzugreifen, benutzt man sie.

Bewegungspunkte (BP)

Die Bewegungspunkte werden benötigt, um sich im Kampf fortzubewegen. Für jedes Feld an Bewegung wird ein Punkt benötigt.

Wakfupunkte (WP)

Wakfupunkte sind Punkte, von denen man im gesamten Kampf eine bestimmte Anzahl hat. Einige Zauber benötigen zum Einsetzen Wakfupunkte.

Initiative (Int)

Initiative gestattet es, in einer Runde schneller zu handeln. Man ist in der Kämpferreihenfolge früher am Zug als andere.

Filzen

Filzen erhöht die Wahrscheinlichkeit, Schätze innerhalb oder außerhalb eines Kampfes zu bekommen.

Man startet mit 100 Filzpunkten, nur Enutrofs haben schon anfänglich 127 Filzpunkte.
Filzpunkte bekommt man durch verschiedene Gegenstände. Auch die Stufe beeinflusst Filzpunkte.

Reichweite

Reichweite erhöht die Aktionsreichweite eines Angriffs.

Die Reichweite von Angriffen ist vorgeben diese kann man Steigern mithilfe von Gegenständen (bei manchen Angriffen ist die Reichweite nicht Steigerbar).

Willenskraft

Willenskraft gestattet es, geistig verwirrenden Zaubern zu widerstehen.
sprich: Zauber mit Effekten wie Wp-stehlen oder -auf Resistenzen wirken auf dich schwächer

Wesensverwandschaft

Gesinnung (Bonus bei Heilzaubern)
Wenn man einen Zauber einsetzt, der heilt, statt Schaden zu machen, heilt er mehr.
Achtung: nur die Wesensverwandschaft des Zaubernden verstärkt den Zauber, nicht die des Ziels.

Mechanik

Bonus bei der Anzahl aufgestellter Fallen oder Markierungen.
man kann eine Falle oder Markierung pro Mechanik-Punkt gleichzeitig auf dem Feld haben.

Befehlsgewalt

Bonus für die Anzahl beschworener Kreaturen.
man kann ein Monster pro Befehlsgewalten-Punkt gleichzeitig auf dem Feld haben.

Ausweichen

Höhere Chance weggehen zu können, wenn man neben dem Gegner steht.

Aufhalten

Chance zum Aufhalten
höhere Chance, den Gegner vom weggehen abhalten zu können, wenn er neben dir steht.

Mentale Verteidigung

Verteidigung gegen Wertentzug
Verhindert Entzüge von AP, BP und WP.

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